quarta-feira, 19 de fevereiro de 2014


Jogar 'Flappy Bird' por 20 minutos é exigência para emprego, diz jornal






Uma empresa chinesa avaliará as habilidades no game "Flappy Bird" dos interessados em uma vaga de emprego, usando a dificuldade do jogo para ver quem é apto para o trabalho. Para conseguir avançar na entrevista para a função de desenvolvedor de jogos na companhia, é necessário jogar o game durante 20 minutos. Não se sabe se é necessário jogar sem morrer por esse tempo ou apenas jogar o título para smartphones.

A dificuldade de "Flappy Bird", contudo, pode fazer com que a grande maioria não consiga a vaga na empresa Wuhan Wei Pei Information and Networking, na China, já que o título que tem como objetivo fazer um pássaro atravessar obstáculos sem encostar em nada é muito difícil. Cada obstáculo ultrapassado dá um ponto para o jogador e conseguir a proeza de não morrer durante 20 minutos de jogo é uma tarefa árdua.

De acordo com reportagem do jornal "China News", este é o primeiro requisito para a vaga: "venha até nosso escritório e jogue 'Flappy Bird' por 20 minutos", diz o anúncio. A reportagem não explica qual o motivo de o jogo ser um requisito para a vaga.

A empresa disse ao jornal que usar o game foi um meio de chamar a atenção de desenvolvedores interessados em uma vaga de emprego para a companhia. Além disso, a Wuhan Wei Pei disse que o jogo é um bom meio de descobrir a personalidade dos interessados, além de que, os interessados na vaga que jogaram o game, ficaram muito animados.


Sucesso e incômodo



"Flappy Bird" fez grande sucesso no início de 2014, principalmente por conta de sua grande dificuldade para conseguir cumprir os objetivos de ultrapassar obstáculos sem morrer. Mesmo arrecadando mais de US$ 50 mil por dia com anúncios no game, o desenvolvedor vietnamita Dong Nguyen retirou o game do ar no dia 9 de fevereiro, alegando que "não aguentava mais" o sucesso do jogo.

A decisão pegou os usuários de surpresa. A versão para Android havia sido lançada há pouco tempo, e o jogo para iOS havia recebido uma atualização na sexta (7), apenas um dia antes de Nguyen anunciar que iria retirar o game do ar.

Dong chegou a frisar que "não iria vender" o título e que a decisão não teria sido motivada por questões jurídicas. "Não é nada relacionado com questões legais. Não consigo acompanhar mais", frisou o criador vietnamita, finalizando que ainda continua criando jogos indie na produtora ".Gears".

O criador do game já havia reclamado da pressão que estava sofrendo da imprensa, e pediu para que os veículos parassem de procurá-lo. "A imprensa está supervalorizando o sucesso dos meus jogos. É algo que eu nunca quis. Por favor, me deixem em paz", declarou Dong Nguyen no Twitter.

Lançado em maio de 2013, só recentemente o game ganhou notoriedade recentemente por conta da imensa quantidade de tuítes e de vídeos no YouTube de pessoas reclamando da dificuldade do título. "Flappy Bird" se tornou o aplicativo grátis número um das lojas, superando "apps" do Facebook, YouTube, Skype e Netflix, além de jogos como "Candy Crush Saga".

Nguyen, em entrevista ao site "Chocolate Lab Apps", disse que não esperava tanta repercussão em cima do jogo e que "teve sorte" por conta da exposição de sua criação. Ele também afirmou ter criado o game sozinho em três dias e que a simplicidade dos comandos para controlar o pássaro "foi a chave para o sucesso".
Aplicativo de bate-papo Relay permite envio e criação de GIFs




Mania na internet, os GIFs enfim encontraram um espaço dentro dos aplicativos de bate-papo com o Relay. Disponível gratuitamente para Android e iOS , o app permite que o usuário envie imagens animadas pelo celular em conversas individuais ou em grupo.
Ao contrário de outros serviços de troca de mensagens, como o chat do Facebook e os aplicativos WhatsApp e WeChat, que só mostram os links para os GIFs, o Relay reproduz as animações na linha do tempo da conversa.

De acordo com os criadores do aplicativo, "compartilhar não é só postar algo em um mural para centenas de pessoas verem, mas também enviar coisas para quem nós mais gostamos – uma imagem engraçada, uma piada interna, algo que crie uma reação emocional e um momento compartilhado".

O próprio app tem um banco de dados com milhares de GIFs "de reação" – como são conhecidas as imagens do tipo mais bem-humoradas – mas também é possível enviar um arquivo próprio. Na versão para iOS 7, o Relay conta ainda com o recurso GIF Camera, que permite filmar um vídeo e transformá-lo em GIF.

Software com sentimento, tecnologia do filme 'Ela' ainda está distante





I

Imagine se tornar tão próximo do sistema operacional de seu computador a ponto de não só virar seu amigo, mas também se ver perdidamente apaixonado por ele. Esse é o enredo do filme "Ela", que estreou na sexta-feira (14) no Brasil. Apesar de distante, uma realidade como essa já vem sendo saboreada em pílulas pelos consumidores de tecnologia.

No longa, o solitário Theodore Twonbly (Joaquin Phoenix) começa a testar um novo sistema operacional (OS) que até escolhe o próprio nome: Samantha (dublada por Scarlett Johansson). A nova tecnologia chama a atenção do homem, ainda traumatizado pelo término de um casamento, por prometer uma relação mais profunda. Samantha surpreende Twombly por falar com trejeitos humanos e por ser capaz de se solidarizar com ele ou demonstrar preocupação.

Favorito ao Oscar de Melhor Roteiro Original, o filme alimenta a discussão sobre quando programas de computador serão capazes de transmitir sentimentos ou de agir de forma passional a ponto de parecerem seres humanos.

"Na realidade, estamos muito distantes do 'Ela' e da possibilidade de a gente ter um negócio daquele", afirma o professor doutor Marcos Barretto, da Escola Politécnica da Universidade de São Paulo (Poli-USP). "Eu não tenho a menor expectativa de ver isso no meu tempo de vida", pontua o cientista, que mantém pesquisas sobre robôs sociáveis e computação afetiva.


Para o professor doutor Anderson Rocha, do Instituto de Computação da Universidade Estadual de Campinas (Unicamp), um software como a Samantha "tem que ser dividido em partes": uma que compreenda funções de interação mais simples e outra, os sentimentos.Essa opinião, porém, não é consenso. "Eu posicionaria a Samantha em 2029, quando o salto para um nível humano de inteligência virtual seria razoavelmente crível. Há algumas incongruências, no entanto", escreveu o renomado futurista Ray Kurzweil, conhecido pela teoria da singularidade e que, em 2012, passou a ser diretor de engenharia do Google.

Sem emoção


Algumas das características do OS de "Ela" já estão ao alcance dos dedos de qualquer consumidor, como o reconhecimento de lugares, de face e de voz. "Interfaces de voz com linguagem natural, como Siri e Google Now, começam a ser verdade, mas em um contexto limitado e só numa categoria de problemas que você tem uma pergunta e uma resposta específica", exemplifica Barretto.

Apesar de dizer já ser uma realidade os pedidos feitos ao Siri ou ao Now que localizem o restaurante japonês mais próximo, Barretto afirma que essa é uma das diferenças básicas entre eles e o sistema operacional de "Ela": apesar de obter as respostas, isso não caracteriza uma conversa. "Não tem uma conversa, mas uma interação. É uma série de interações e cada uma é desconexa das anteriores".



Rocha lista alguns softwares que já conseguem trazer um pouco de "Ela" para o dia a dia, como o Google Goggles (reconhecimento de imagens). "Essas coisas já estão razoavelmente encaminhadas na área de visão computacional e inteligência artificial", diz Rocha. "O desenvolvimento emocional por parte da máquina é o que exigiria um maior exercício de adivinhação. Hoje nós não temos nada ainda".

Outra barreira é a capacidade de os sistemas aprenderem algo para o qual não foram programados. "Você pode programar o computador para um jogo, mas isso passa por um problema central que é como se aprende. Todo o trabalho de aprendizado de máquina que se tem feito é muito restrito", diz.

O exemplo disso é o supercomputador Watson, da IBM, que venceu participantes do programa de TV "Jeopardy" em 2011. A máquina consegue processar uma grande quantidade de informações a ponto de notar nuances no tom de uma mensagem, distinguindo, por exemplo, se "tiger" (de tigre) está se referindo ao jogador de golfe Tiger Woods ou ao animal. Ainda assim, não aprende.

Aprender


Quem tem celulares equipados com o Android, porém, já tem a impressão de que o sistema é capaz de "entender e aprender" informações. Isso porque o Google Now consegue fazer "ilações", como identificar se um lugar é o domicílio do usuário, e até se adiantar a questionamentos, como a que horas é preciso deixar um local para chegar no horário a um compromisso. Todas essas funções, no entanto, são baseadas ou no cruzamento de dados do próprio usuário ou tiradas de serviços do próprio Google, como o Maps, para consulta da situação do trânsito.

Diferentemente do que existe atualmente, o OS de "Ela" é potente o suficiente para compreender emoções e até reagir de forma similar a um ser humano triste, feliz ou entusiasmado. Os especialistas apontam isso como algo que ainda sequer foi arranhado. "A parte da inteligência emocional, na minha visão, é a que está distante em relação às outras coisas. É possível, mas está distante", diz Rocha, da Unicamp.

Ainda assim, por meio de algoritmos (códigos de programação que executam funções determinadas), há programas que conseguem resvalar expressões da sensibilidade humana. Capaz de captar o gosto musical de um usuário, o serviço de música por streaming Spotify, ainda indisponível no Brasil, é um deles. Tanto é que uma das principais funções do site é a sugestão de novas músicas e novos artistas.

No Brasil, há pesquisadores trabalhando na interação homem-máquina. Na USP, Barretto conduz um grupo de pesquisa que desenvolve um robô capaz de ter conversas olho no olho: com um vocabulário com 30 mil expressões, a máquina chamada de Minerva reconhece rostos, move pescoço para acompanhar seu interlocutor, mexe os lábios ao falar e, segundo seus criadores, até identifica emoções. Esse ano, os cientistas melhorarão as estratégias de diálogos do robô. Na Unicamp, o IC desenvolve, entre outros sistemas, um software de reconhecimento facial.

Perto do fim, Windows XP roda em 95% dos caixas eletrônicos do mundo


O sistema operacional da Microsoft Windows XP, que terá seu suporte encerrado pela empresa em 8 de abril - 12 anos após o lançamento - opera em 95% dos caixas eletrônicos do mundo. As informações são da NCR, maior fornecedora dos equipamentos nos Estados Unidos. De acordo com o The Verge, o fim do suporte ao sistema operacional - que roda por baixo do software que os bancos criam para a interação com os clientes - deixará as empresas que ainda usam o Windows XP - assim como os caixas eletrônicos que ainda rodam o programa - suscetíveis a falhas e a ataques.



A Microsoft vem alertando sobre o prazo do fim do suporte há dois anos, mas a indústria de caixas eletrônicos tem reação lenta ao upgrade nos seus sistemas. A maioria das máquinas deve mudar para o Windows 7, mas empresa de software para caixas eletrônicos KAL prevê que apenas 15% das máquinas nos Estados Unidos terá o sistema operacional atualizado em abril. Isso deixa milhares de máquinas executando o software sem suporte. No entanto, muitas empresas devem optar pela compra de contratos de suporte personalizados com a Microsoft para prolongar a vida do Windows XP.


Fonte: http://tecnologia.terra.com.br/hardware-e-software/perto-do-fim-windows-xp-roda-em-95-dos-caixas-eletronicos-do-mundo,e603a95d230b3410VgnVCM4000009bcceb0aRCRD.html

EXTRA! EXTRA! Facebook anuncia compra do WhatsApp por 16 bilhões de dólares

O Facebook divulgou nesta quarta-feira a compra do app de mensagens WhatsApp por 16 bilhões de dólares. Serão 12 bilhões em ações e 4 bilhões em dinheiro, segundo um comunicado oficial. Além disso, fundadores e funcionários da empresa responsável pelo mensageiro receberão 3 bilhões de dólares em ações restritas, que funcionarão como um bônus.
De maior valor já gasto pela rede social até hoje, o acordo similar ao assinado com o Instagram – ou seja, um “Merger Agreement”, espécie de fusão entre as duas companhias. Dessa forma, o app seguirá independente e o fundador e CEO do mensageiro Jan Koum se tornará executivo no Facebook, juntando-se ao conselho da empresa.
Os três bilhões de dólares distribuídos em forma de bônus pelo Facebook aos funcionários são ações restritas, que só têm validade se regras forem seguidas, como tempo de permanência na companhia. Esse tipo de ação também possui vantagens contábeis, pois contam com taxas diferenciadas de imposto de renda. A transação, vale mencionar, ainda está sujeita à aprovação de órgãos regulamentadores, e deverá ser concluída ainda em 2014, como mostra a apresentação oficial (PDF).
Rumores envolvendo a negociação existem há tempos – inclusive com outras empresas, como o Google –, e o WhatsApp já havia inclusive rejeitado ofertas. Hoje o maior serviço de mensagens no mundo, com mais de 450 milhões de usuários mensais, o aplicativo concorre diretamente com o Messanger, do Facebook, e tem inclusive mais engajamento. O app da rede social, aliás, recebeu recentemente uma reforma completa que visava torná-lo mais atraente ante aos concorrentes.
Mark Zuckerberg se manifestou sobre a aquisição em sua página, mostrando-se contente e dizendo que o WhatsApp complementará o chat e os serviços de mensagens já existentes, dando "novas ferramentas para a comunidade". Para ele, as duas aplicações – o Facebook Messenger e o mensageiro recém-adquirido – contam com públicos diferentes, e ambas seguirão independentes uma da outra, respeitando os próprios cronogramas de desenvolvimento já estabelecidos e recebendo investimentos como acontece hoje.

face 
 
FONTE: http://info.abril.com.br/noticias/mercado/2014/02/facebook-anuncia-compra-do-whatsapp-por-16-bilhoes-de-dolares.shtml

CES 2014: Intel lança computador do tamanho de um cartão SD




O CEO da empresa, Brian Krzanich, apresentou na CES 2014, feira de tecnologia que ocorre em Las Vegas, nos EUA, até o próximo dia 10, o Edison, computador do tamanho de um cartão SD, construído sobre a tecnologia de transistor de 22nm e alimentado pelo novo processador baseado na tecnologia da Intel Quark. O Edsion roda Linux, tem Wi -Fi e conectividade Bluetooth, segundo a empresa. De acordo com o site Engadget , Krzanich espera que o Edison seja usado para construir a próxima geração de dispositivos portáteis.





Segundo revelou Brian Krzanich, o Edison é da classe Pentium e a Intel tem inclusive uma loja de aplicações para este novo equipamento, esperando que este seja um dos gadgets de 2014.Além disso, Brian anunciou que seus novos processadores poderão alternar entre os sistemas Windows e Android. O gadget, conhecido internamente como Dual OS, seria um notebook que rodaria inicialmente o Windows 8. Dentro dele, seria possível executar o Android, por meio de “técnicas de virtualização”.





Smartwach

Brian Krzanich disse ainda que a Intel está desenvolvendo seu próprio relógio inteligente, de olho no mercado wearable. Ao contrário de seus concorrentes, o dispositivo não precisa ser amarrado a um smartphone para funcionar, uma vez que tem a sua própria conectividade. Ele também possui geofencing, permitindo-lhe dar as notificações utente com base na localização.



A empresa comunicou também que não pretende usar mais minerais provenientes de regiões devastadas pela guerra para produzir seus processadores. Durante a palestra na CES, Brian Krzanich apresentou um vídeo discutindo os minerais necessários para produzir os chips e como eles são obtidos. A empresa pagou uma atenção especial para a República Democrática do Congo, um país cuja sangrenta guerra perpétua , financiado pela venda de diamantes e metais essenciais como estanho e tungstênio, afirmou milhões de vidas nos últimos 15 anos. Intel encerrou a apresentação sobre a difícil questão de como resolver este problema de toda a indústria , e comprometeu-se a tentar mudar o curso de uma forma significativa.



Fonte:  http://tecnologia.terra.com.br/hardware-e-software/ces-2014-intel-lanca-computador-do-tamanho-de-um-cartao-sd,7a119d9c24c63410VgnVCM5000009ccceb0aRCRD.html